indienova.com/u/jkllin/blogread/35402
业余时间开发游戏,做一次备份一次,备份一次写一次文字说明,每个月发布一篇,也算督促自己吧~ 2024-……怎么还有啊……2024-4-20调试“活螃蟹”,修了很多bug制作了一个“助手变量检测与同步”状态机,……,正在写对应的说明将“技能解锁”的条件补充到了角色的技能释放状态机中,也就是角色必须学习这些技能才能使用它们修了修
indienova.com/game/armored-core-verdict-day
Āmādo Koa Vādikuto Dei, アーマード・コア ヴァーディクトデイ。……在遭受战乱,并且互相争夺自然资源的荒废世界中,玩家指挥的是一队完整客制化的 ARMORED CORE……情况虽然严酷,但仍有渺茫的希望
indienova.com/u/1149119967/blogread/25701
首先大家大家发散想一想,假设我们在纸上有一个白色的圆形噢↓我们能怎么给这个圆形来描边咧?……我们在上一章说过咯,模板测试可以再图形渲染出来颜色后,根据模板缓冲的值进行比对,比对不通过就丢去此像素颜色……0进行比对,1和0显然是不一样的,就抛弃此(黑)颜色,从而保持原有的白色.不过还有个小问题: 那我们怎么得到黑色偏大的模型呢
indienova.com/u/xdx3000/blogread/26096
情节方面,继续向前做,增加了第6章的情节,也就是决战艾因兹贝伦的部分。……这一章做完后,前期大纲想到的剧情就基本写完了。后面的情节,我自己心里也没底。……我把他们都改成了卡片形式,可以看到名字,攻防速属性,技能简称等等
indienova.com/u/mnikn/blogread/32895
《装甲恶鬼村正》怎么去用这个机制写结局呢?游戏中路线较多,我就选一个印象最深的路线结局。……说实话《命运石之门》的转折单独看起来属于临时加设定了,不过氛围渲染得挺好,首尾呼应得也挺不错,10 分制我给……所以这也是为什么写故事这么难的原因,在不加设定的情况下,写出一个意想不到、一改局势的转折不是一件简单的事情
indienova.com/groups/post/92526
情节方面,增加了第6章的情节,也就是有决战艾因兹贝伦的部分。……写好之后,看来看去,又把之前的第4和第5章的情节改了很多,总算勉强不那么尬了。但还是不甚满意。……我把他们都改成了卡片形式,可以看到名字,攻防速属性,技能简称等等
indienova.com/game/soviet-simulator
在这款回合制战略游戏中,掌控国家的政策、经济、工业、军事、外交等事务。……在这里,你甚至可以造多种奇观,完成苏联当年未竟的宏伟建筑。- 制定进出口计划。……在已经知道世界历史的情况下,您能不能对德国的巴巴罗萨计划做好充分的准备?
indienova.com/groups/post/795
第一次写这种东西,感觉有点啰嗦,还请大家不要介意,也可以直接看项目地址代码写在Unity环境下,应该可以直接使用……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉写的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……e将与e相连的边的集合{Ve}并入入V,e标记为1从V中随机选一条边v判断v两端情况均为1:无动作一个
indienova.com/u/zekehuang/blogread/12416
写C#代码写得脑袋疼,网络通信方面出毛病也不知道什么原因。……我将整个游戏,变成了跟植物大战僵尸一样的情况,固定的路线和塔防。。。。。……将塔防游戏变成回合制,的确是世界上最扯的事情了,因为如果塔防是回合制,那这对于防御塔来说也太不公平了吧
版本:Early Access
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